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David Loder
Was sind Computerspiele?

Definition: Computerspiel - Videospiel - Arcadespiel

Bevor formalen Kriterien – die von Gamedesign-Pionieren wie Chris Crawford oder Nicholas Iuppa geprägt und dargelegt wurden – relevant werden, setzt vor allem die zugrunde liegende Plattform den verwendeten Begriff für die Kategorie des Spiels fest.
Die zahlenmäßig größte Gruppe ist noch die Gattung der Computerspiele: Unter dem Begriff Computerspiele werden alle Spiele zusammengefasst, die an einem Homecomputer (beispielsweise „Apple II (June 1977), Atari 400/800 (1979), Commodore 64 (September 1982), Apple Macintosh (1984), Commodore Amiga (June 1985), Atari ST (1985)“ ) oder PC gestartet und gespielt werden. Diese Gattung erlebte in den 80er Jahren durch die Entwicklung der Commodore-Systeme einen rasanten Popularitätsanstieg.

Auf dem zweiten Platz – aber mit immensen Wachstumszahlen – liegen die Videospiele: Der Terminus „Videospiele“ umfasst jene Produkte, die für Konsolen (wie beispielsweise die Sony PlayStation 2, den Nintendo GameCube oder die Microsoft Xbox) entwickelt werden. Die einfache Konfiguration und eine unkomplizierte Handhabung ist der deutlichste Vorteil der Konsolen, die trotz der verhältnismäßig teuren Spiel-Datenträger (Cartridges oder auch DVD-Formate) wieder an Bedeutung gewinnen. Auch die rasant wachsende Familie der Mobiltelefon-Spiele würde ich in diese Kategorie aufnehmen.

Arcadespiele: Der Begriff „Arcade“ (engl. für Bogen-, Laubengang) steht eigentlich für eine Spielhalle, diese hatte ursprünglich eine entscheidende Rolle in der Verbreitung von elektronischen Spielen inne, Spielhallen verloren seit Mitte der 80er Jahre aber sowohl durch die technische Stagnation als auch durch die schlechte Reputation der Spielhallen in der Vergangenheit an Bedeutung.

Formale Anforderungen an Computerspiele

Nicholas Iuppa, einer der ersten Designer von interaktiven Medien, hat sieben Schlüsselkriterien aufgezählt, die ein attraktives Computerspiel ausmachen. Die speziellen Kriterien und Grundvoraussetzungen für ein gelungenes Spiel werden im Buch „Interactive Design for New Media and the Web“ folgendermaßen definiert:

Environment: Die Environment (Umgebung) definiert die Welt, in der sich der Charakter bewegt, eine optimale Umgebung bietet ein originelles und interessantes Umfeld, das kohärent und glaubhaft bleibt. Dieses Gebilde kann oft bewusst durchbrochen werden, um beispielsweise die Wissbegier des Spielers anzuregen.

Playability: Die Playability (Spielbarkeit) definiert die Art und Weise, in welcher der Spieler innerhalb des Spieles agiert.

Quantity/Quality of Interactions: Eine der wichtigsten Punkte dieses Mediums ist die Möglichkeit zur Interaktion: Diese bestimmt die Beeinflussbarkeit der einzelnen Spielelemente und ihre Reaktionen auf die Handlungen des Spielers. Die Auswirkungen dieses Prozesses müssen sichtbar und innerhalb der Umgebung glaubhaft sein. Quantity  (Quantität) und Quality (Qualität) müssen in ausreichendem Maße vorhanden sein.

Interface Design: Das Interface Design (Schnittstellendesign) deckt alle Aspekte des Mechanismus, die dem Spieler erlauben in die Umgebung einzugreifen, ab. Ein einfaches und intuitives Interface ist von Vorteil.

Levels of Play: Das Kriterium der "Levels of Play" ist die Entsprechung der "Lernkurve", die das Verhältnis von zunehmenden Fähigkeiten und steigendem Schwierigkeitsgrad beschreibt. Die Herausforderung sollte entsprechend dem Können des Spielers angepasst werden, neue Herausforderungen durch Variation der Umgebungen geschaffen werden.

Replayability: Das Attribut "Replayability" (Wiederspielbarkeit) gibt die Möglichkeit an, ein Spiel öfter als einmal zu komplettieren und dennoch neue Wege zu finden, die interessante und abwechslungsreiche Lösungswege anbieten.

Character growth and Development: Die Eigenschaft "Character growth and development" (Charakterentwicklung) ist essenziell für die glaubwürdige Umsetzung eines Prozesses des Erfahrungsgewinnes, eine Spielfigur muss im Laufe des Spiels - abhängig von den Aktionen des Spielers - an Profil und Facetten hinzugewinnen. Diese Weiterentwicklung muss für den Spieler sichtbar und transparent von Statten gehen. (vgl. Iuppa, S. 37)

Erst das Vorhandensein all dieser Charakteristika macht das Medium zu einem überzeugenden interaktiven Medium.

Geschichte der Computerspiele

Die Anfänge

Die Entwicklung des – historisch betrachtet – ersten Computerspieles war denkbar glücklich: Der amerikanische Physiker William Higinbotham entwarf im Jahr 1958 "Tennis for Two" am Brookhaven National Laboratory. Dieser Versuch gilt als erstes Computerspiel, der Aufbau bestand aus einem Analogcomputer und einem Oszillographen.

In weiterer Folge entstanden an mehreren Großrechnern amerikanischer Universitäten erstmalige Entwicklungen, deren Erprobung auf Studenten und Wissenschaftlern der jeweiligen Institute beschränkt blieb. Wie etwa "Spacewar!" von 1962, das am Massachusetts Institute of Technology (MIT) erprobt wurde.

Den ersten kommerziell erfolgreichen Versuch konnten die beiden Amerikaner Nolan Bushnell und Ted Dabney 1972 für sich verbuchen: „Pong“ war bis Ende der 70er Jahre das „am weitesten verbreitete Computerspiel“ . Bushnell, der auch in die “Video Game Hall of Fame” einging, “[...] is considered to be the father of the video arcade industry, though it is more accurate to say that he is the one who first successfully marketed video games.” und gründete in Folge die heute legendäre Firma Atari.

Die 90er Jahre

Der Grund für die besondere Konzentration auf die 90er Jahre liegt hauptsächlich in der zunehmenden Signifikanz der Computerspiele im täglichen Leben begründet. Die Ursache dafür ist noch nicht restlos geklärt – und immer noch Gegenstand von methodischen Analysen – aber wie der Wissenschaftler Johannes Fromme in seinem Artikel Computer Games as a Part of Children's Culture darlegt, spielt vermutlich die technische Weiterentwicklung eine bedeutende Rolle in der verstärkten Akzeptanz von Computer Games: “[...] During the early nineties, however, video and computer games became a matter-of-course in the everyday life of young people, including children. [...] From a technical perspective one could point out that starting and playing electronic games has become easier in the past two decades. You don't need specific computer knowledge to use a Game Boy or a television-linked console - it is just plug and play.”

Ultima Underworld und Wolfenstein 3D: Die ersten 3D-Engines

In den neunziger Jahren jagte eine technische Weiterentwicklung die nächste: Nachdem die Firma FTL Games ("Faster-than-Light") – von Wayne Holder 1982 gegründet – das Rollenspiel Dungeon Master bereits im Jahr 1987 veröffentlichte, revolutionierte die Software-Schmiede Looking Glass (unter der Direktive von Origin Systems) das Rollenspielgenre mit Ultima Underworld: The Stygian Abyss: Im Jahr 1992 entwickelte die junge Firma eine 3D-Engine, die erstmals weiche Bewegungen zuließ, anstatt der stockenden 90°-Drehungen konnte der Spieler seine Figur übergangslos durch die Labyrinthe bewegen. Dabei bot Ultima Underworld gegenwärtig bereits als selbstverständlich bekannte Effekte wie Wasser und Erhebungen:

“Thus, the world hadn't seen anything like it before, and both critics and gamers were equally euphoric.“

Zur gleichen Zeit bastelte eine ehrgeizige texanische Firma namens id Software an einer vergleichbaren Innovation. Ebenso wie das viel gelobte Ultima Underworld erlaubte das legendäre Wolfenstein 3D (das auf eine alte Jump-and-Run-Vorlage zurückgriff) einen relativ freien Bewegungsspielraum, eine virtuelle Umgebung, die in atemberaubender Geschwindigkeit erforscht werden konnte. Trotz der offensichtlichen technischen Überlegenheit der Ultima-Underworld-Engine erreichte das – durch sein zweifelhaftes Szenario – kontroverser aufgenommene Wolfenstein 3D eine hohe Bekanntheit und kam zu noch größerer Verbreitung.

Doom: Der Durchbruch der Ego-Shooter

Mit dem Nachfolger zu Wolfenstein 3D (es erschien auch noch ein Zusatz mit erweiternden Spieleinhalten) wurde die Spieleszene in ihren Grundfesten erschüttert: Am 10. Dezember 1993 wurde von id Software mit Doom ein technologischer Quantensprung vorgestellt. Gemäß der Philosophie von id Software war der Plot gleichermaßen einfallslos wie entbehrlich, einzig und allein die überzeugend modellierte Spielewelt, die überraschende Geschwindigkeit und der noch nie gesehene Detailreichtum sorgten für erstaunte Gesichter. Der Spieler befindet sich in einem virtuellen Raum, umgeben von Kreaturen der Hölle und muss sich den Weg zum Ausgang bahnen. In diesem vorzüglichen Beispiel werden gleich mehrere Anforderungen an ein spannendes Spiel offensichtlich: Durch die Ich-Perspektive findet eine starke Identifikation statt, weiters gibt es ein Ziel (den Ausgang zu finden und den Weg dorthin zu überleben) und einen Konflikt (mit den feindlichen Geschöpfen). Unter den Gesichtspunkten dieser fundamentalen Betrachtung ist der Triumph der 3D-Action-Spiele demzufolge nicht verwunderlich.

Durch die merklichen Fortschritte in 3D-Grafik und Bedienung gegenüber Wolfenstein 3D (sowie durch den enormen kommerziellen Erfolg des Produktes) gilt Doom als richtungweisender Markstein im Bereich der Computerspiel-Geschichte. John Carmack, der Chefdenker der Texaner, adaptierte Binary Space Partitioning (BSP), ein Verfahren zur Sortierung von 3D-Daten: „Binary Space Partitioning is a preprocessing technique for polygonal scenes first introduced by Fuchs, Kedem, and Naylor.“

Dank diesem Algorithmus war es endlich realisierbar, Spieleumgebungen von bis dato nicht gekannten Dimensionen zu gestalten und in Echtzeit in dreidimensionaler Ansicht zu durchwandern.

Netzwerkspiele: Faszination Gemeinschaft

Doch nicht nur in punkto Grafik ist die Signifikanz von Doom von unschätzbarem Belang: Ein weiteres, fortschrittliches Merkmal von Doom ermöglichte die Einrichtung eines Netzwerkspiels, in dem bis zu 4 Spieler gegeneinander antreten konnten und in einem gemeinsamen Wettstreit um den Sieg kämpfen konnten – die beliebtesten Modi waren „Cooperative“ (gemeinsam gegen die Monster) und „Deathmatch“ (Jeder Spieler gegen jeden). Wieder war das angesprochene Spiel zwar nicht das erste seiner Art, hatte aber durch die besondere Eignung für ein gemeinsames Vorgehen als erster Vertreter die Faszination des Netzwerkspieles erfolgreich verkündigt.

Unbestritten ist auch die immense Bedeutung des innovativen Vertriebsprinzips für den lang anhaltenden kommerziellen Erfolg: id Software legte mit der Praxis, einen Teil des Spieles als kostenlose „Probierversion“ zu verschenken, den Grundstein für eine profitable und erfolgreiche Praxis des Shareware-Gedanken.

Die Faszination, die von dem Spielprinzip der Ego-Shooter ausgeht und der überwältigende Erfolg der ersten Vertreter dieses Genres, löste in der Folge ein Überangebot an Kopien aus, die zu einem erheblichen Teil weder spielerisch noch technisch Erneuerungen boten und daher auch nur bedingt Verkaufserfolge feiern durften.

Magic Carpet und Doom 2: Überraschung und Enttäuschung

Die herrschende Euphorie in diesem Sektor wurde auch kaum durch die enttäuschend geringe Anzahl an Innovationen in id Softwares Nachfolger zu Doom gebremst, der kaum ein Jahr nach dem ersten Teil veröffentlicht wurde und – abgesehen von einer neuen Waffe und frischen Levels – keine Innovation bot. Diese Innovationen bekamen aufgeschlossene Spieler allerdings im – vom britischen Entwickler Bullfrog (mittlerweile vom Konzern Electronic Arts aufgekauft) programmierten – Spiel Magic Carpet geboten: Der Spieler schwebt auf einem fliegenden Teppich durch eine mysteriöse Welt, die es wieder ins Gleichgewicht zu bringen gilt, und bekämpft mit Zaubersprüchen feindliche Wesen. Die Grafik war für die damalige Zeit revolutionär und selbst der wenige Jahre später erschienene Nachfolger sieht auch in Anbetracht der vergangenen Jahre noch achtbar aus. Ebenso kam im Dezember 1994 ein Projekt von ehemaligen id-Software-Mitarbeitern auf den Markt, das am deutschen Markt höchstens durch seine ausufernde Brutalität bekannt wurde: Rise of the Triad bot eine durchschnittliche Story und konnte im Gegensatz zu anderen 3D-Engines bereits – mit Hilfe einer weiterentwickelten Wolfenstein-Engine – mit der Veränderung des Blickwinkels nach oben und unten aufwarten. Es krankte jedoch an den bereits bekannten Einschränkungen: Der blockartige, plumpe Aufbau der Levels erschien in Anbetracht der grafischen Entwicklung nicht mehr zeitgemäß.

Descent. Oder: Erstmals 360°

Im Jahr 1995 veröffentlichte das bislang unbekannte Team von Parallax Software das Action-Spiel Descent und sorgte damit in der – nach Innovationen dürstenden –Spielergemeinschaft für einen plötzlichen Hype. Die speziell entwickelte Engine ermöglichte damit erstmals eine 360° Rundumsicht, die zu einem vollständig unterschiedlichen Spielgefühl führte. In Verbindung mit einer klaustrophobisch engen Spielumgebung wurde damit eine vollkommen eigenständige Atmosphäre erschaffen, die Spieler unwiderruflich in ihren Bann zog. Mit Descent 2, dem Sequel aus dem Jahr 1996, wurden einige Neuerungen eingeführt, die als Folge der gestiegenen Komplexität die Navigation erleichterten: Ein „guidebot“ begleitete den Spieler nun durch das unterirdische Labyrinth und eskortierte den Spieler sicher aus den explodierenden Minenschächten. 4 Jahre später publizierte die Partnerschaft Outrage/Interplay Descent 3, dessen Vermächtnis – aus mangelndem Verkaufserfolg – aber vermutlich von keinem Nachfolger beerbt wird.

The Art of War : Der Boom der Real-Time-Strategy-Games

Ein weiteres Genre erlebte seinen unaufhaltsamen Aufstieg Mitte der 90er: Bereits im Jahr 1992 veröffentlichte Westwood eine spielerische Umsetzung von Frank Herberts literarischem Klassiker „Dune“. Dune 2 genießt heute den Ruf als eines der maßgeblichsten Spiele überhaupt, nach dem – bereits im Jahr 1984 von Brøderbund Software entwickelten – The Ancient Art of War gilt es als eines der ersten Spiele der Gattung der Echtzeitstrategiespiele: Ungleich zu den rundenbasierten Strategiespielen, die meist durch ausgefeilte Taktiken und längere Überlegungsphasen charakterisiert werden, sind im Real-Time-Strategy-Game alle involvierten Parteien gleichzeitig am Zug. Dadurch ergibt sich ein dynamisches, hektischeres Spielgeschehen.

Coolness und „The Dark Place“: Duke Nukem 3D vs. Quake

Es war kaum ein Jahr vergangen als schon der nächste Schritt in der Verfeinerung der Spiele-Atmosphäre wurde im Januar des Jahres 1996 gesetzt wurde: Das ambitionierte Projekt von 3D Realms, ehemals Apogee, den Charakter Duke Nukem in die dritte Dimension zu transferieren, war ein erfolgreiches Unterfangen und brachte auch mehrere Novitäten in das Genre: Erstmals gab es grobe Versuche, Humor in einen Ego-Shooter einzubringen. Neben den derben, erwachsenen Anspielungen beeindruckten vor allem die Interaktivität und die detailreich gestaltete realistische Umgebung (Billard-Kugeln konnten mit Waffen beeinflusst werden, Waschbecken gingen bei Beschuss effektvoll zu Bruch). Seit der Fertigstellung dieses Meilensteines bastelt das Team von 3D Realms an dem Nachfolger, Duke Nukem Forever befindet sich mittlerweile bereits im 8. Jahr seiner Produktion und noch ist kein Ende der Entwicklung abzusehen.

Die 3D-Brille
In der Pionierzeit der 3D-Spiele-Visualisierung erlebte die Branche auch die enthusiastische Entwicklung der 3D-Brille und deren unrühmliches Ende: Die unansehnliche Optik, der fehlende Tragekomfort, astronomische Anforderung an Monitore und die dennoch bescheidenen Effekte machten die zarten Versuche, diese Visualisierungsform zu etablieren zu einem aussichtslosen Wagnis.

Ein halbes Jahr nach der machtvollen Demonstration von 3D Realms machte sich der ursprüngliche Throninhaber id Software mit einer Zurschaustellung der state-of-the-art-Technologie bemerkbar und setzte sich wiederum an die Spitze der Ego-Shooter-Hersteller.
Quake – ihr neuester Streich – war düster, dreckig und setzte Maßstäbe in der technologischen Entwicklung. Die zugrunde liegende Engine wies einige revolutionäre Eigenschaften auf: Abgesehen von den – nun vollständig in 3D gehaltenen – Gegnermodellen, die sich als Polygon-Modelle anstatt 2-dimensionaler Sprites präsentierten, war auch die Umgebung vollständig in 3D gestaltet. Für die Ausleuchtung der Szenerie wurde die Technik der lightmaps (Vorberechnete Informationen über Helligkeitswerte innerhalb des Levels) propagiert. Zusätzlich konnten Lichtquellen als dynamisch definiert werden, diese hatten dann unmittelbare und in Echtzeit sichtbare Effekte auf die Umgebung. All diese Effekte forderten natürlich auch eine gewisse Reserve an Performance: Die Ära der 3D-Beschleunigerkarten begann und damit der Aufstieg des Grafikkartenherstellers 3Dfx. Durch die weit reichenden Einflüsse dieser Technik kann die Reputation von Quake gar nicht hoch genug eingeschätzt werden.

Der Aufschwung der Gemeinschaft

Das Ende der 90er Jahre stand ganz im Zeichen des Multiplayer-Booms: Ambitionierte und aufwendige Konzepte wurden gestartet, es wurden Systeme für Online-Spiele entworfen, Massively Multiplayer Only Role-Playing Game (MMORPG), die von Tausenden Spielern weltweit und gleichzeitig gespielt werden. Eines der ersten Beispiele für ein erfolgreiches Online-Rollenspiel ist Ultima Online, das als Abonnement vertrieben wird: Nach dem Kauf des Softwareproduktes werden zur Freischaltung des notwendigen Online-Accounts zusätzliche monatliche Gebühren fällig. Die Besonderheit eines Online-Modus ist die Möglichkeit gegen andere, nicht-lokal-ansässige menschliche Spieler zu konkurrieren, in den bisherigen Netzwerken war man auf die nähere Umgebung beschränkt und musste seine Mitspieler lokal versammeln und eventuell sogar vor demselben Computer Platz nehmen. Durch die Vervielfachung der Bandbreiten des Internets wurden nicht nur aufwändige Videoübertragungen ermöglicht, sondern auch die permanente Verfügbarkeit von Internetzugängen und die Nutzung von erweiterten Technologien wie team-interne Koordination mittels Sprache konnte sich langfristig durchsetzen und ist heute aus diesem Umfeld nicht mehr wegzudenken.

Sie läuteten eine neue Ära des sozial-vernetzten Spielens ein. Mit LAN-Partys, wo sich gleich gesinnte Spieler treffen und gemeinsam in Teams miteinander spielen, verlagert sich dieser Trend vom Cyberspace in die wirkliche Welt: „[...] Keine Software [Doom, Anm.] hat die Heimvernetzung stärker vorangetrieben. Der Nachfolger "Quake" brachte eine weitere Komponente ins Spiel: Es ließ sich besonders einfach mit dem Internet verbinden. Innerhalb einer Minute fand man Spielpartner rund um den Globus. [...]“ En passant wurde auch der Komfort bei der Erstellung eines Netzwerkspiels verbessert: Es war nun nicht mehr notwendig, alle Mitstreiter zu Beginn verbinden zu lassen – man konnte auch bei laufenden Matches zusteigen und diese wieder verlassen ohne einen Absturz zu riskieren.

Mit der mittlerweile weit verbreiteten Strategie der Lizenzierung hat id Software eine weitere Entwicklung in der PC-Spielewelt initiiert und mehrere Firmen (beispielsweise Epic Megagames mit der Unreal-Warfare-Engine, id Software mit der brandneuen Doom-3-Engine, Valve Software mit der Source-Engine) verdienen beträchtliche Summen mit dem Verkauf der Nutzungsrechte an reine Content-Hersteller.

Untrennbar mit dieser Entwicklung ist auch das starke Aufkommen der Mod-Szene verbunden: Bereits seit der Veröffentlichung von Doom beschäftigten sich Fans mit der Materie und erstellten in ihrer Freizeit weitere Levels für das Spiel. Für viele Bastler war diese Beschäftigung gleichzeitig der anfängliche Gehversuch in ihrem späteren Betätigungsfeld. In den letzten Jahren hat sich dieser Trend verstärkt, die Hersteller haben erkannt, dass sich die Aktivitäten der Modding-Community positiv auf die Verkaufszahlen der Produkte auswirken und somit helfen, das Spiel längerfristig im Gespräch und damit am lukrativen Markt zu halten.

Die Gegenwart. Oder: Die Wiedererstarkung der Konsole

In den letzten Jahren haben Computerspiele immer größere Bereiche der Freizeitgestaltung besetzt und die Umsatzzahlen der Spieleindustrie übertreffen mittlerweile die Absätze der Filmindustrie. Den derzeitigen Spitzenplatz im Hinblick auf Absatzzahlen belegt das erst kürzlich veröffentlichte XBox-Spiel Halo 2: „[Es] hat Microsoft nach eigenen Schätzungen allein am ersten Tag in Nordamerika einen Umsatz von 125 Millionen Dollar eingebracht.“

Verstärkt wird der künstlerische Aspekt der Entwicklung von Videospielen gewürdigt und so wurden vor kurzem sogar wissenschaftliche Studiengänge zur Analyse dieses neuen Mediums gegründet. Von hohem soziologischen Interesse sind die langfristigen Auswirkungen des Konsums von gewalttätigen Spielen, die allerdings bisher methodisch nicht restlos erforscht werden konnten.

Am Beginn des 21. Jahrhunderts entwickelten sich neue Spielgattungen, die zu einem großen Teil aus der Verschmelzung zweier (oder mehrerer) Genres entstanden und die Gruppe der Gelegenheitsspieler wird zu einem umkämpften Marktsegment. Dabei lassen sich aber wiederum genauere Einschätzungen feststellen: Konsolenspiele sprechen traditionell eher ein jüngeres Publikum an: 42% der häufigen Nutzer sind unter 18 Jahre alt, 37% sind in der Altersgruppe zwischen 18 und 35 Jahren zu finden und mit 21% ist die Gruppe der Über-35-Jährigen die kleinste Gattung.

Mit denselben Kriterien lässt sich bei PC-Spielen die folgende Einteilung treffen: 28% der Spieler sind unter 18 Jahre alt, 30% der Nutzer gehören der nächst höheren Altersgruppe an. Überraschenderweise ist die größte Altersgruppe die der Über-35-Jährigen mit einem Anteil von 42%.

Quellen

http://en.wikipedia.org/...#Notable_home_computers, 08.01.05
http://en.wikipedia.org/wiki/Arcade_Games, 05.01.05
http://www.heise.de/tp/.../special/spiel/9043/1.html, 03.01.05
Microsoft Encarta 2004, Eintrag „Computerspiel“
http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell, 07.01.05
http://www.gamestudies.org/0301/fromme, 10.08.04
http://www.gamequarters.de/engclassics_uo.html, 08.01.05
http://www.cs.buffalo.edu/.../graphics/bsp/tutorial.html, Frankfurter Allgemeine Zeitung, 03.05.2002, Nr. 102 / Seite 13
Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 14.11.2004, Nr. 46 / Seite 40

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