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David Loder - Arbeiten

David Loder
Der Einfluss der Ästhetik des Kinos auf Computerspiele

Eine exemplarische Analyse anhand des Computerspieles „Max Payne“

0. Vorwort

Abstract

In meiner Arbeit möchte ich konkret auf die Einflüsse der Ästhetik des Kinos auf die Erzählweise in der Welt der Computerspiele eingehen und diese exemplarisch an dem Spiel „Max Payne“ methodisch analysieren.

Bereits in der Vergangenheit bestand eine angedeutete Symbiose zwischen dem Stil des Kinos und der Darstellungsweise des Computerspieles, doch vielfach wird der Verlust des maßgeblichen Merkmales der Spiele beklagt, der Verlust der Interaktion zu Gunsten der Präsentation. Der vormals interaktiv geforderte Spieler wird immer mehr zum Betrachter degradiert. Aber es gibt auch positive Beispiele für diese Synergie: Eines davon möchte ich für diese Arbeit etwas genauer analysieren.

Dabei gehe ich nicht nur auf die konkreten Methoden dieser Annäherung ein, sondern erläutere auch die soziologische Bedeutung für das Publikum der Computerspiele.

Anhand anschaulicher Beispiele stelle ich Querverbindungen zwischen Film und Spiel her und analysiere diese mit Hilfe von bereits existierender Literatur.

Einen speziellen Stellenwert räume ich in meiner Arbeit dem Thema des Film Noir anhand des Spieles Max Payne/Max Payne 2, eine Spieleserie, die offensichtlich bewusst Elemente des Film Noir einsetzt und eine ähnliche Atmosphäre zu erzeugen vermag.

Die Problematik, die andererseits aber auch den besonderen Reiz dieses Themas darstellt, ist die relative Neuheit dieser Entwicklung und der damit verbundene Mangel an profunden wissenschaftlichen Publikationen: Ein Großteil meiner Quellen dürfte daher nur online zu finden sein. Aufbauend darauf kann ein gewichtiger Teil der Betrachtungen durch empirische Studien und meine Erfahrungen aus erster Hand durchgeführt werden.

1. Einleitung:

Übersicht

Interakti'on [In·ter·ak·ti'on]

die; -,-en1 wechselseitige Beziehung, aufeinander bezogenes Handeln, gegenseitige Beeinflussung 2 Verstärkung od. Aufhebung von Wirkungen 

Interaktivität, die „[in] Bezug auf Multimedia [...] zunächst vor allem [als] die technische Möglichkeit zum wahlfreien Zugriff auf die Inhalte verstanden“[1] wird, hat bisher nur im Medium „Computerspiel“ weit reichende soziologische Auswirkungen gezeigt, ein kulturrelevanter Einfluss auf Ästhetik und Rollenbilder der Gegenwart.

Seit dem Aufkommen von Computerspielen in den späten 50er Jahren hat sich die Technik radikal verändert: Untrennbar mit dem technischen Fortschritt haben sich auch Aspekte des Computerspiels gewandelt, die Spiele wurden technisch aufwändiger und perfekter, optisch ansprechender und das Hobby Computerspiele erfreute sich wachsender Beliebtheit. Damit hatten Computerspiele erstmals auch gesellschaftliche Relevanz und befreiten sich langsam von der zweifelhaften Reputation.

Als direktes Resultat der gesteigerten technischen Leistung gilt die verstärkte Fähigkeit zur Interaktion, dem interessantesten Gesichtspunkt dieses Mediums. Indessen ist nicht nur die technische Fortentwicklung maßgeblich für die Veränderung der Computerspiele verantwortlich: Designer orientieren sich bei der Entwicklung von Konzepten ebenso an anderen Medien, doch stellten sich einige Medien als einflussreicher als andere heraus:

Mit fortschreitender Zeit entwickelte sich das Kino zum wesentlich prägenden Einfluss auf die elektronischen Spiele. Computerspiele können durch Imitation von visuellen Elementen des Films bereits auf erprobte und funktionierende Schemata zurückgreifen. Eine Methode oder auch Struktur, die im Film erfolgreich angewandt wird, funktioniert höchstwahrscheinlich auch in einem Spiel, da beide Medien primär auf der visuellen Ebene Erfolg haben und diese außergewöhnlich intensiv beanspruchen. Ferner sind auch Computerspiele ganz bestimmten Trends und Moden unterworfen, die in unterschiedlichsten Ausprägungen sichtbar werden.

Definition

Computerspiele: Unter dem Begriff Computerspiele werden alle Spiele zusammengefasst, die an einem Homecomputer oder PC gestartet und gespielt werden. Diese Gattung erlebte in den 80er Jahren einen rasanten Popularitätsanstieg.

Videospiele: „Videospiele“ umfasst jene Produkte, die für Konsolen (wie beispielsweise die Sony PlayStation, den Nintendo GameCube oder die Microsoft Xbox) entwickelt werden. Durch die einfache Konfiguration und die bequeme Handhabung gewinnen die Konsolen (trotz der verhältnismäßig teuren Spiel-Datenträger) wieder an Geltung.

Arcadespiele: Der Begriff „Arcade“ (engl. für Bogen-, Laubengang) steht eigentlich für eine Spielhalle, diese hatte ursprünglich eine entscheidende Rolle in der Verbreitung von elektronischen Spielen inne, Spielhallen verloren seit Mitte der 80er Jahre aber sowohl durch die technische Stagnation als auch durch die schlechte Reputation der Spielhallen in der Vergangenheit an Bedeutung.[2]

Da es – abgesehen von den technischen Erfordernissen – zwischen Videospielen und Computerspielen keine relevanten Unterscheidungskriterien gibt wird in den nachfolgenden Absätzen der Terminus Computerspiele vereinfachend für diese Arten der elektronischen Spiele (Computerspiele, Videospiele und Arcadespiele) verwendet.

2. Geschichte der Computerspiele

Die Anfänge

Der amerikanischen Physiker William Higinbotham entwarf im Jahr 1958 "Tennis for Two" am Brookhaven National Laboratory. Dieser Versuch gilt als erstes Computerspiel, der Aufbau bestand aus einem Analogcomputer und einem Oszillographen.[3]

In weiterer Folge entstanden an mehreren Großrechnern an amerikanischen Universitäten erstmalige Entwicklungen, deren Test auf Studenten und Wissenschaftlern der jeweiligen Institute beschränkt blieb. Wie etwa "Spacewar!" von 1962, das am Massachusetts Institute of Technology (MIT) erprobt wurde.

Die 90er Jahre

Der Multiplayer-Boom: Gegen Ende der 90er Jahre wurden Systeme für Online-Spiele entworfen, Massively Multiplayer Only Role-Playing Game (MMORPG), die von Tausenden Spielern weltweit und gleichzeitig gespielt werden. Sie läuteten eine neue Ära des sozial-vernetzten Spielens ein. Mit LAN-Partys, wo sich gleich gesinnte Spieler treffen und gemeinsam in Teams miteinander spielen, verlagert sich dieser Trend vom Cyberspace in die wirkliche Welt.

Die Gegenwart

In den letzten Jahren haben Computerspiele immer größere Bereiche der Freizeitgestaltung besetzt und die Umsatzzahlen der Spieleindustrie übertreffen mittlerweile die Absätze der Filmindustrie.

Verstärkt wird der künstlerische Aspekt der Entwicklung von Videospielen gewürdigt und so wurden vor kurzem auch wissenschaftliche Studiengänge zur Analyse dieses neuen Mediums gegründet. Von hohem soziologischen Interesse sind die langfristigen Auswirkungen des Konsums von gewalttätigen Spielen, die allerdings bisher methodisch nicht restlos erforscht werden konnten.

Am Beginn des 21. Jahrhunderts entwickelten sich neue Spielgattungen, die zu einem großen Teil aus der Verschmelzung zweier Genres entstanden und die die Gruppe der Gelegenheitsspieler wird zu einem umkämpften Marktsegment.

3. Charakteristika von Computerspielen

Einleitung

Bei Computerspielen kommt zusätzlich die Interaktion hinzu. Ein Spiel ist nicht auf die einseitige Kommunikation des Films beschränkt und hat spezifische Eigenheiten, die genützt werden sollten: Grafik- und Tonebene tragen in vermehrter Weise dazu bei, ein immer realeres Abbild der Wirklichkeit zu schaffen, der Reiz dieser Manipulation ist allerdings das Gefühl inmitten dieser Welt zu sein, die durch didaktische Praktiken erschlossen werden darf und strukturelle Ähnlichkeit mit der „realen“ Welt hat.

Ebenso wie Greg Costikyan, ein Game Designer, der den Konflikt zwischen den Anforderungen von Computerspielen und Geschichten beleuchtet hat und zu folgenden Schluss gekommen ist:

"There is a direct, immediate conflict between the demands of a story and the demands of a game. Divergence from a story's path is likely to make for a less satisfying story; restricting a player's freedom of action is likely to make for a less satisfying game."

Der amerikanische Professor für Literatur Henry Jenkins meint in diesem Zusammenhang, dass die Anwendung von filmtheoretischen Methoden oft scheitert um die Unterschiede der beiden Medien ausrechend und nachhaltig zu erklären:

"The application of film theory to games can seem heavy-handed and literal minded, often failing to recognize the profound differences between the two media. Yet, at the same time, there is a tremendous amount that game designers and critics could learn through making meaningful comparisons with other storytelling media.“[4]

In seinem Artikel „Game Design As Narrative Architecture“ beschreibt er einen Mittelweg zwischen den zwei großen Gruppen der spiele-relevanten Überzeugungen: Die „[...]self-proclaimed Ludologists[5], who wanted to see the focus shift onto the mechanics of game play [...]“ und die „[...] Narratologists, who were interested in studying games alongside other storytelling media. [...]“[6]

7 Schlüsseleigenschaften

Nicholas Iuppa, einer der ersten Designer von interaktiven Medien, hat sieben Schlüsselkriterien aufgezählt, die ein attraktives Computerspiel ausmachen. Die speziellen Kriterien und Grundvoraussetzungen für ein gelungenes Spiel werden im Buch „Interactive Design for New Media and the Web“ folgendermaßen definiert:

Environment: Die Environment (Umgebung) definiert die Welt, in der sich der Charakter bewegt, eine optimale Umgebung bietet ein originelles und interessantes Umfeld, das kohärent und glaubhaft bleibt. Dieses Gebilde kann oft bewusst durchbrochen werden, um beispielsweise die Wissbegier des Spielers anzuregen.

Playability: Die Playability (Spielbarkeit) definiert die Art und Weise, in welcher der Spieler innerhalb des Spieles agiert.

Quantity/Quality of Interactions: Eine der wichtigsten Punkte dieses Mediums ist die Möglichkeit zur Interaktion: Diese bestimmt die Beeinflussbarkeit der einzelnen Spielelemente und ihre Reaktionen auf die Handlungen des Spielers. Die Auswirkungen dieses Prozesses müssen sichtbar und innerhalb der Umgebung glaubhaft sein. Quantity  (Quantität) und Quality (Qualität) müssen in ausreichendem Maße vorhanden sein.

Interface Design: Das Interface Design (Schnittstellendesign) deckt alle Aspekte des Mechanismus, die dem Spieler erlauben in die Umgebung einzugreifen, ab. Ein einfaches und intuitives Interface ist von Vorteil.

Levels of Play: Das Kriterium der „Levels of Play“ ist die Entsprechung der „Lernkurve“, die das Verhältnis von zunehmenden Fähigkeiten und steigendem Schwierigkeitsgrad beschreibt. Die Herausforderung sollte entsprechend dem Können des Spielers angepasst werden, neue Herausforderungen durch Variation der Umgebungen geschaffen werden.

Replayability: Das Attribut „Replayability“ (Wiederspielbarkeit) gibt die Möglichkeit an, ein Spiel öfter als einmal zu komplettieren und dennoch neue Wege zu finden, die interessante und abwechslungsreiche Lösungswege anbieten.

Character growth and Development: Die Eigenschaft „Character growth and development“ (Charakterentwicklung) ist essenziell für die glaubwürdige Umsetzung eines Prozesses des Erfahrungsgewinnes, eine Spielfigur muss im Laufe des Spiels – abhängig von den Aktionen des Spielers – an Profil und Facetten hinzugewinnen. Diese Weiterentwicklung muss für den Spieler sichtbar und transparent von Statten gehen. (vgl. Iuppa, S. 37)

Erst das Vorhandensein all dieser Charakteristika macht das Medium zu einem überzeugenden interaktiven Medium.

4. Parallelen zwischen Max Payne und dem „Film Noir“

Der „Film Noir“

Für das Verständnis des nachstehenden Beispiels einer gelungenen Verwendung von Besonderheiten dieser Filmgattung ist es erforderlich, Grundkenntnisse über den „Film Noir“ zu vermitteln:
Der „Film Noir“ ist ein – vom französischen Filmkritiker Nino Frank – im Jahr 1946 geprägter Begriff für eine Strömung im Hollywoodfilm der vierziger und fünfziger Jahre: Die Schwarzweiß gehaltenen Filme sind zumeist Kriminal- oder Detektivfilme – aber auch Melodramen – und werden durch stilistische und narrative Eigenheiten charakterisiert. Die meisten Kriterien betreffen die optische Seite des „Film Noir“, da anhand dieser die Unterscheidung am leichtesten fällt: Die Filme dieses „Genres“ bestechen durch auffällig düstere Umgebungen und einer „oblique“ (indirekten) Beleuchtung, die häufig einen naturalistischeren Eindruck ergibt.

„Der Film Noir der 40er und 50er Jahre vertieft seine pessimistische Schilderung einer korrupten Großstadt-gesellschaft durch eine ausgeprägte Hell-Dunkel-Bildästhetik, die symbolisch aufgeladen ist, nicht nur in Nachtszenen. Diese spezifische, auf „metaphysische“ Assoziationen abzielende Fotografie abstrahiert von der Realität und stellt die Helden der Geschichte in ein Labyrinth aus gleißenden Lichtkegeln und undurch-sichtigen Schlagschatten“[7]

Die ästhetischen Merkmale des „Film Noir“ beinhalten in den meisten Fällen eine  Erzählstimme des Protagonisten aus dem Off, dazu werden Erzähltechniken wie die Rückblende angewandt. Zu den optischen Charakteristiken zählen die tiefenscharfe Photographie und eine kontrastreiche Beleuchtungstechnik (auch Low-Key-Lighting genannt). Diesem ausdrucksvollen Helldunkel-Stil kommt die zynisch-pessimistische Grundstimmung zu Gute:

„Der Protagonist entspricht als Einzelgänger (Verbrecher oder Detektiv) dem Typus des Antihelden. In einem bis zum 2. Weltkrieg in der US-Filmbranche nie gekannten Maße gebärdet sich der Film Noir als Antithese zum „American dream”: Seinem Helden gelingt nicht die Erfüllung ökonomischen und privaten Glücks, sondern er ist Opfer eines willkürlichen Schicksals und verstrickt sich in widersprüchliche Handlungen. Psychologische Irritation tritt anstelle sozialer Orientierung.“[8]

Die düstere Kulisse der amerikanischen Großstadt wird zum mythischen Schauplatz, das Vergehen zum unumstößlichen Handlungserfordernis auf dem Weg in den persönlichen Abgrund, die Ausweglosigkeit eine Konsequenz des fortschreitenden Verfalls.

Dazu kommt der Aspekt des Mysteriösen: Die Geschichte dieses Themas ist meist relativ komplex und befasst sich trotz der visuell vorhandenen Schwarz-Weiß-Zeichnung eher mit den Grauschattierungen der menschlichen Moral, es gibt einen merklichen Konflikt auch innerhalb des Hauptcharakters und die Omnipräsenz von Verbrechen ist beinahe spürbar.

Einleitung

Das Spiel „Max Payne“ vom finnischen Entwickler Remedy Entertainment gehört mit Sicherheit zu einem der film-ästhetisch gelungeneren Computerspiele und wird in der folgenden Analyse als erfolgreiches Beispiel für eine Synergie zwischen Film und Spiel dienen.

Vorgeschichte

„Max Payne“ versetzt den Spieler in das Zentrum eines vom Verbrechen verseuchten New York und wirft ihn übergangslos in die finstersten Winkel der Millionenstadt. Rund um das Geschehen tobt ein unerbittlicher Blizzard, der die Metropole in eine kalte unwirtliche Atmosphäre taucht.

Stilistische Ähnlichkeiten mit dem Film Noir

Max Payne, ein zäher Polizist in der geisterhaften Metropole New York City, ist der Hauptdarsteller dieses düsteren Spieles und wird nach einem einführenden Schwenk über herbeirasende Polizeiwagen und einer – in der Realität nahezu undenkbaren – Kamerafahrt (vgl. Julian Kücklich: Wieviele Polygone hat die Wirklichkeit? „[...] die Formen, die die Immersion der Zuschauer ermöglichen, in höchstem Maße von den Wahrnehmungsgewohnheiten und Konventionen der Entstehungszeit eines Films abhängig sind.“)[9] über die Front eines Hochhauses, an dessen Spitze sich der Protagonist befindet, mit den typischen Merkmalen des „Film Noir“ vorgestellt.

Wie in der nachstehenden Charakterisierung treffen annähernd alle Kriterien auf den Hauptdarsteller Max Payne zu: „The protagonist character is a loner, introverted, troubled, hard-boiled, pessimistic. He is not the conventional film hero, confident [aber verzweifelt], but rather average and conventional, often is a war veteran or detective, and is defined by his ability to survive and restore normality.“[10] Payne ist ein Undercover-Ermittler, der alles verloren hat und nun alles daran setzt, den Mörder seines Partners zu finden und dabei auf der Flucht vor dem Polizeiapparat (Sein ermordeter Partner war die einzige Person mit Kenntnis seiner wahren Identität, diese Struktur erinnert nicht zuletzt an „Face/Off“ von John Woo, der erkennbaren Einfluss auf den Stil des Spieles hat) und den Verbrechern. Er ist ein charismatischer, konsequenter und abgebrühter Ermittler, der selbst in Anbetracht des Todes seinen Zynismus nicht ablegt und standhaft bleibt. Eine Eigenschaft, die ihn gleichzeitig bewundernswert, aber auch unglaubwürdig macht. Dazu kommt seine nonchalante Art, Situationen mit mehr oder weniger geschmackvollen aber immer pointierten One-Linern (Einzeiler) zu kommentieren. Diese kurzen, prägnanten Sätze sind für die Etablierung eines starken Charakters höchst wichtig, die Rezitierung von bündigen, eingängigen Phrasen kann der Schlüssel zu einem Kult-Charakter sein: Man denke an Arnold Schwarzenegger als Terminator, fast automatisch erinnert man sich an das lakonische „Hasta la vista, baby!“. Dieser Satz ist auch Nicht-Fans oder gar Nicht-Kinogehern ein Begriff und damit ein gelungenes Beispiel für ein geglücktes „Branding“ (engl. to brand: Vieh mit Brandzeichen markieren. Dieser Begriff ist aber auch ein Marketing-Ausdruck für die Etablierung einer Marke oder eines Faktes).

Eine Stimme aus dem Off verkündet die folgenden schicksalsschwangeren Worte: „They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that had led to this point. I released my finger from the trigger. And it was all over.[11]” Dieser Beginn wirft bereits eine quälende Frage auf: Welche Ereignisse haben Max Payne soweit gebracht, sich in diese ausweglose Lage zu begeben? Aber dies ist nur der Auftakt zu einer Rückblende, zu einer Rekapitulation der Ereignisse, die zuvor stattgefunden haben. In dieser Film Noir-artigen Stimmung entfaltet sich auch der weitere Plot des Spieles, Rückblenden werden eingesetzt, um dem Spieler weitere Puzzleteile zuzuwerfen aber gleichzeitig werden neue Rätsel und Fragestellungen erörtert. Die dramaturgische Sprache des Spiels erinnert in diesem Abschnitt nicht nur unbeabsichtigt an den expressionistischen Film: „[D]ie psychische Konflikte, die im Film noir die kriminellen Handlungen auslösen [...]“[12] werden durch die resignierenden Monologe von Max Payne, die von der Last der Vergangenheit besonders schwermütig und zynisch wirken.

Die kulturelle Überformung in Computerspielen (aber auch speziell in „Max Payne“) wird trotz des fehlenden Bedarfs innerhalb der interaktiven Umgebung weitergeführt, Abspann und Intro sind Relikte aus der linearen Welt des Films. Diese Konventionen werden von Spielen aber nicht nur aufgegriffen, sondern transformiert und verändert. Es zeichnet sich bereits eine stärkere Annäherung von Film und Spiel ab und es bleibt abzuwarten, inwiefern sich Computerspiele in naher Zukunft zu einem stil-prägenden Medium entwickeln.

Die Perspektive

Den Charakter selbst steuert man in der dritten Person – folglich sieht man die Umgebung nicht aus der Perspektive von Max Payne, sondern aus einer leicht erhöhten und nach hinten versetzten Position: Dieser Umstand betont diverse Vorzüge, aber auch einige gravierende Nachteile in Bezug auf die Gestaltung der Szene: Durch die Gewährung der freien Wahl des Bildausschnitts durch den Spieler haben die Gestalter weniger eindeutige Möglichkeiten, wichtige Elemente zu betonen und die Aufmerksamkeit von irrelevanten Gegenständen auf bedeutsame „Items“ (engl. Gegenstand) zu lenken. Durch die hohe Handlungsfreiheit, die dem Spieler zugestanden wird, kann keine „mise-en-scène“ (vgl. mit „[...] refers to almost everything that goes into the composition of the shot, including the composition itself: framing, movement of the camera and characters, lighting, set design and general visual environment [...]“)[13] geschehen, wie sie in klassischen nicht-interaktiven Medien (Film und Fotographie) möglich ist.

Kritisiert wird jedoch nicht nur die technische Realisierung des Blickwinkels, zur vergleichbaren Perspektive von Tomb Raider schreibt Stephen Poole: „The constantly changing third-person perspective makes executing tricky moves needlessly difficult – something that's particularly frustrating given the circus –style acrobatics Lara needs to perform past many obstacles.“ (Poole, 1998)

Auch auf Grund der inszenatorischen Ähnlichkeit der beiden Spiele Max Payne und Tomb Raider ist die Grundaussage dieses Zitates einfach übertragbar, Poole betont in der Folge auch die manipulierende Anwendung dieser Perspektive um die Rezeption der Szenen zu Gunsten einer kino-ähnliche Ästhetik zu beeinflussen: Zweifellos fiel die Entscheidung für diese Perspektive wohl aus der Notwendigkeit der Inszenierung dieser Ausweichmanöver, die durch die Technik der Bullet-Time[14] forciert und ballett-artig choreographiert werden um damit Assoziation an bekannte Filmbeispiele zu wecken.

Anzumerken ist jedoch die technische Weiterentwicklung des Kameraalgorithmus, der bei Max Payne annähernd klaglos funktioniert und keine bekannten Probleme, wie eine langsame Korrektur bei Positionswechseln oder die Blockierung der Sicht auf Gegner bei einer gleichzeitigen Verhinderung einer Reaktion, hat.

Die Umgebung

Das Bild, das in diesem Spiel von New York gezeichnet wird, ist ein düsteres: Max selbst bezieht sich in einer seiner Ausführungen über „New York City“ mit dem augenzwinkernden Wortspiel „Noir York City“. Angeregt durch die Bildsprache der filmischen Vorbilder wie „Blade Runner“ (1982, Regie: Ridley Scott) und „Seven“ (1995, Regie: David Fincher)[15], führt Payne einen Rachefeldzug  in spärlich beleuchteten Hinterhöfen, der unablässige Regen verbreitet eine bedrückend wirkende Stimmung – auch auf der Ebene der Natur. Die dramatisch überspitzte Beleuchtungssituation verstärkt die Symbolik der drohenden Gefahr, genauso eindeutig wie die engen Gänge des Stundenhotels „den festgefahrenen und unveränderlichen Weg“[16] und die Ausweglosigkeit symbolisieren.

„The iconography of noir uses dark sidewalks, rain-drenched streets, flashing neon signs, fairgrounds and carnivals [...], the city as vilain/dangerous/hostile, the border town or the casino, imagery of water and alcohol that represent merging and release rather than fragmentation and blockage.“[17]

Ein weiterer positiver Effekt dieser Sicht, der sogenannten Third-Person-Perspective, ist gewiss die klaustrophobische, feindselige Grundstimmung, die heruntergekommenen Umgebungen und das hoffnungslose Setting unterstützen das „Film Noir“-Gefühl.

„Media icons are frequent: the telephone ("a metaphor of desire" to overcome limitations and alienation and connect with others), voice recorders, newspapers.“[18] Auch in „Max Payne“ werden Medien wie Telefon und Fernseher aufgegriffen und als atmosphärische Persiflage auf die filmischen Vorbilder eingesetzt, indem gewollt sinnlose Ausschnitte aus alten Filmen in Endlos-Loops abgespielt werden und sich Non-Player-Characters (NPC)[19] davor langweilen. Dazu kommen noch Slapstick-Einlagen, die gezielt Filmklischees karikieren und durch extreme Überzeichnung eine kritische Betrachtung der Rollenklischees von Hollywood erlauben.

„Max Payne“ bedient sich der bekannten Klischees und bricht dort aus, wo diese Freiheit der Interaktivität akut gefährdet ist.

Die Vermittlung des Plots

Markante „Plot-Points“ werden einerseits in einer durch das Kino bekannten Choreographie innerhalb der Spielgrafik (auch „ingame“-Sequenzen genannt[20]) dargestellt und andererseits mit apokalyptisch-finster eingefärbten grafischen Bildsequenzen, die eine Mischung aus traditionellen Comic-Strips und einer künstlerisch gestalteten Bildgeschichte darstellen. Durch verschiedene Hinweise (beispielsweise durch die Veröffentlichung der Fotos auf dieser[21] Seite, die das Rohmaterial darstellen) wurde bekannt, dass die Comicstrip-Zwischensequenzen mit speziell behandelten und bearbeiteten Fotos von tatsächlichen Akteuren entstanden sind. Sie stellen auch gleichzeitig die Schnittstelle des Analogen zum digitalen Medium dar, von der traditionellen Malerei zur albtraumhaften digitalen Retusche und spontan wirkenden Übermalung.

Die Noir-artige Stimmung entwickelt sich durch die akustische Untermalung dieser Sequenzen mit der vertrauten Off-Stimme und die stimmungsvollen, großteils auch poetischen Zwischentexte (dargeboten in einer imponierend ruhigen – unheilvollen Bedrohlichkeit vermittelnden – Tonfarbe), geben dem Spiel auch eine eigene stilistische – melancholische – Richtung. Die spartanische, elegische Musik untermalt die Ausweglosigkeit und nimmt von der Art der Instrumentierung ebenso deutliche Anleihen an den reduzierten Scores der Film Noir-Ära.

Im Laufe der ersten Spielminuten erfährt man von den tragischen Ereignissen, die zu den sich überschlagenden Begebenheiten führten: Als Spieler erlebt man die erschütternden Minuten, in der Max bewusst wird, dass seine Familie von den Mitgliedern einer mysteriösen Gesellschaft regelrecht hingerichtet wurde. Dieser Handlungsteil ist bereits der erste deutliche Verweis auf einen der Grundsätze des Film Noir: Die Verunmöglichung des Erfüllens von privatem und ökonomischem Glück – und gleichzeitig der Auslöser für eine Serie von Aktionen, die den Niedergang des Protagonisten einleiten.

In der Folge erlebt man zwei surreale, farblich entfremdete Traumsequenzen, die den Schmerz um den Verlust zweier geliebter Menschen zum Inhalt haben. Sind diese Interludien auch spielerisch völlig uninteressant, so haben sie zumindest metaphorische Bedeutung: Die auffällige Erhöhung des Blickfeldes (engl. Field of View) erzeugt eine unwirkliche Weite und extreme Dynamik bei jeder Drehung, da die Umgebung sich mit höchster Geschwindigkeit um Max Payne bewegt. Kombiniert mit der expressiven Soundkulisse von fernen Stimmen ergibt das eine beklemmende Stimmung, die vergleichbare Effekte im Kino weitgehend übertrifft. Die eintönigen Wandtexturen und immergleichen labyrinthartigen Strukturen stehen für die innere Orientierungslosigkeit von Max Payne.

Moralische Position

Dieser Aspekt ist ein oft vernachlässigter Punkt in Computerspielen, die ohnehin bereits ständig mit dem Vorwurf der „Gewaltverherrlichung“ oder zumindest Abstumpfung leben müssen. Es wäre interessant den Standpunkt, den die Entwickler in Form von Ereignissen, der Fortführung der Story und dem Ende ihrem Spiel verpasst haben, zu analysieren. Aber Payne hält sich mit moralisierenden Statements auffallend zurück, der Hauptprotagonist selbst reflektiert kritisch über seine Taten (in manchen Zitaten ist sogar der Anflug von Selbstironie zu bemerken, etwa wenn Max Payne einen Zettel aufnimmt und diesen vorliest: „You're in a computer game, Max.“ und „[T]he endless repetition of the act of shooting, time slowing down to show off my moves. The paranoid feel of someone controlling my every step.“), lässt aber eine endgültige Bewertung vermissen und geht in diesem Punkt gänzlich konform zum „Film Noir“, der sich ebenfalls jeglicher moralisierender Stellungnahme enthält und grenzt sich allein dadurch vom konventionellen Hollywood-Film ab, der die Werte der Familie hochhält und schlussendlich als erstrebenswertes Ziel darstellt.

Diese absente ethische Belehrung und die undurchsichtige Position zu Recht und Unrecht (Bei Max Paynes skrupellosem Vorgehen stellt sich oft die Frage nach den Grenzen des Kampfes für Gerechtigkeit, Sühne und Rache: Wie weit darf ein Polizist zur Durchsetzung von Recht und Ordnung gehen?) verkomplizieren die moralische Beurteilung von Max Paynes Charakter. Es herrscht ein starker „[...] Zwiespalt zwischen Gut und Böse in der gezeigten Person.“[22]

Als besonderes Zugeständnis an die erwachsenen Spieler sehe ich die Option, es dem Spieler zu überlassen – unter Berücksichtigung der Ereignisse in der Vergangenheit des Protagonisten – sich seine eigene Meinung zu bilden.

Die Rolle der Frau – Die „femme fatale“

Etwas später im Spiel folgt dann das definitive Indiz auf die unleugbar vorhandenen Parallelen zwischen dem System des Film Noir und der Struktur des Plots des Spieles: Der Auftritt der femme fatale Mona Sax, die Max Payne nun endgültig ins Verderben stürzt. Übereinstimmend mit der Rolle der Frau im klassischen Film Noir, wo die Rolle der Frau ebenso nicht der kulturellen Tradition der Familieneingebundenheit entspricht, tritt auch in Max Payne (und noch stärker und ausgeprägter in der Fortsetzung des Spieles im Jahr 2003)